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Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer Natürliche Zahlen Englisch, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen. Eichenblattihr habt also damit das Rätsel von den beiden gelöst. Wartungskategorien Produkt Ark Symbole Protagonisten. Oben im Haus nimmt er die Glasscherben und repariert sie mit Nuris Zauber. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter" Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht debbieguide.comt in: Andergast.

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Vielleicht können wir ja wieder tauschen!
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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher gesagt. Geron will beweisen das er kein Unglück bringt. Geron hat eine Gabe. Er kann Gegenstände zerbrechen und das geht mit dem Icon ganz links im Inventar (sieht aus wie ein zerbrochener Krug). Folge verpasst? Playlist gucken: debbieguide.com Mehr Let's Plays? Hier der Kanal: debbieguide.com Sei auch mal Live bei Twitch dabei. Im Anschluss findet Ihr eine ausführliche Lösung des gesamten ersten Kapitels von Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten. Die Lösung für die restlichen vier Kapitel findet Ihr in den nächsten. Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Reklame: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten jetzt bei Amazon bestellen Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter" Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat. Geron redet mit dem Raben und Nuri. Abbrechen Ja. Leider Champions League Sieger Gesetzt es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt.
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Alle 18 Bilder in der Galerie ansehen. Wir erhalten für einen Kauf über unseren Link eine kleine Provision und können so die kostenlos nutzbare Webseite teilweise mit diesen Einnahmen finanzieren.

Für den User entstehen hierbei keine Kosten. Es gibt 4 Kommentare zum Artikel Login Registrieren. Von Diminiona Neuer Benutzer. Hallo alle zusammen, ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest.

Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar.

Antworten Zitieren. Von Mothman Erfahrener Benutzer. Lasst doch den Spielern noch Zeit zum Knobeln, das Spiel kommt doch erst am Jetzt werdet ihr noch darauf hingewiesen, dass Geron ein wenig Magie beherrscht.

Mit dieser Magie könnt ihr einige Dinge zerstören. Nutzt das Talent was links neben eurem Inventar erscheint, um Olgierds Weinkrug zu zerstören.

Dadurch werdet ihr endlich freigelassen. Ihr findet euch als nächstes im Haus eures Fallensteller-Meisters wieder. Sprecht auch gleich mit Gwinnling und ihr erfahrt einiges über die Träume, die Raben und dem finsteren Seher.

Im Raum solltet ihr euch noch den Gehstock mitnehmen. Verlasst nun den Raum über die Treppe. Er muss 2 weitere Eichenblätter finden, um als Sieger aus der Queste rauszugehen.

Olgierd hat eines dieser Blätter gestohlen, also müsst ihr das wieder bekommen und zusätzlich müsst ihr noch euer 4. In der Kleiderkiste findet ihr noch eine Flöte und vergesst nicht die Eichenblätter mit einzustecken.

Zuerst solltet ihr versuchen das gestohlene Eichenblatt wiederzubekommen. Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert.

Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck.

Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Auch der versteinerte Hase wandert ins Inventar. Der Zapfhahn wird ins Fass gesteckt und mit dem Hasen festgeschlagen - Wenn in einem Schmugglerversteck kein Schnaps im Fass ist, wo denn dann?

Die Fahrt wäre also schon mal sicher, fehlt nur noch das Prisma. Die Botschaft der verwundeten Botin aus dem Badehaus käme da genau richtig.

Nur muss die Gute erst einmal abgelenkt werden. Zum Glück ist sie sehr eifersüchtig. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll.

Dass Nuri sich dafür gleich auszieht, konnte ja keiner ahnen! Leider bekommt die Verwundete nichts von alledem mit, denn sie darf sich nicht umdrehen.

Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame.

Die ist nun so abgelenkt, dass Geron in Ruhe ihren Rucksack plündern kann und so an eine Nachricht für Harm kommt. Nach einem weiteren Gespräch mit allen Anwesenden ist er auch etwas schlauer, was Harm angeht.

Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll.

Er folgt ihr und bekommt in einem weiteren Gespräch mit der Fee auch gleich den Fisch. Weiter geht es bei der Wache am Schiff, der Geron von der Nachricht erzählt.

Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient. Vielleicht kennt Jarre ja die Antwort?

Oder die Badewärterin? Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort. Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Hier kann nun wirklich Jarre helfen.

Der hat aber natürlich auch wieder Bedingungen für seine Hilfe und fordert von Geron ein Objekt aus einem geheimen Schmugglerversteck. Da war doch was!

Geron geht über den Hafenbereich zum Enterhaken und schwingt sich wieder ins nicht mehr so geheime Versteck. Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht.

Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen. Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut.

Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein Wasser trinkt.

Falls die letzte Antwort noch fehlt, muss Geron noch einmal mit der Badefrau sprechen. Nun wird er endlich zu Harm vorgelassen. Das Prisma Geron nutzt die Gelegenheit und spricht ausführlich mit Harm, der ihn gleich als persönlichen Handlanger behalten will.

Nachdem sich Geron alles gut angeschaut hat auch das kleine Loch im Fenster oben nicht vergessen! Leider ist es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt.

Also muss ein Trick her. Die brennende Kerze hält er über die kleinen Glöckchen am Wal, die dadurch schon mal nicht mehr stören.

Aus der Anrichte nimmt er ein Fläschchen Lebertran und reicht es Harm. Da er hier nicht so recht weiterkommt, verlässt Geron die Kajüte und geht nach oben auf das Dach der Kajüte.

Dort findet er eine Kurbel, an der er zweimal dreht und so das Rettungsboot herunterlässt. Nachdem er das Schiff verlassen hat, schaut er sich das Rettungsboot auch einmal von unten an und geht dann zum Platz vorm Badehaus.

Hier hängt er den Räucherhaken in den Eisenring und hängt dort den Eimer ein. Im Badehaus bekommt er mit, wie sich die Verwundete über das stark juckende Mittel der Badwärterin beschwert.

Das wäre doch genau das Richtige für den Hautausschlag von Harm! Schade, also versucht Geron vor dem Badehaus sein Glück. Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer getroffen, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen.

Geron nimmt sie an sich und bekommt auch gleich das Jucken. Schnell ab zu Harm in die Kajüte! Geron verlässt wieder das Schiff und seziert mit seinem Messer den Fisch.

Die Gräten hängt er an die Ankerkette, die er während des ersten Gesprächs von Harm bekommen hat. Nun ist Nuri dran: Geron schickt sie ins Rettungsboot und gibt ihr die Kette erneut ansprechen.

Geron geht wieder nach oben auf das Schiff und dreht einmal an der Kurbel. Nuri hängt nun mit dem Boot auf Höhe des kleinen Lochs im Fenster.

Geron geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Er lenkt diesen ab, bis Nuri die Ketten getauscht hat und geht wieder zur Kurbel oben auf dem Schiff.

Diese dreht er nun dreimal, damit Nuri wieder unten ankommt. Sofort läuft er zu ihr und holt sich den Schlüssel. Damit geht er wieder in die Kabine und öffnet den Wal.

Endlich: Das Prisma liegt vor ihm. Er nimmt es an sich und steckt auch die Holzschachtel von der Anrichte ein. Im Inventar verstaut er das Prisma in der Holzkiste und wirft es durchs Fenster.

In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber. Nach einer wunderbaren Nacht ist das Erwachen aber irgendwie… abgekühlter. Ob das an Nuris Gespräch mit dem Raben liegt?

Egal, das Ziel ist nahe. Geron sammelt das Beil und den Spatenkopf ein. Vor dem Feenland Die kleine Reisegruppe erreicht den Eingang zum Feenland, der jedoch gut versteckt ist.

Geron steckt das Seil und den löchrigen Stiefel ein. Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus. Auf den Geschmack der Gartenarbeit gekommen, fällt er mit der Axt auch noch gleich den Baumstamm.

Daran befestigt er das Seil und kann nun direkt zum Tor hinabsteigen. Unten angekommen wartet ein Monster auf ihn. Ein Monster, dessen Blick alles zu Stein werden lässt.

Geron schaut sich den Pfau an und dreht ihn in Richtung des Spiegels. Nuri scheint eine besondere Wirkung auf den Pfau zu haben, denn wenn sie ihn berührt, sendet der Pfau einen seltsamen Strahl aus.

Also bittet Geron seine Begleiterin, den Pfau zu berühren. Das Augenwesen ist offensichtlich beeindruckt, denn es starrt direkt auf die Stelle, an die der Strahl scheint.

Geron kann dadurch die Öllampe nehmen und etwas von dem Lampen Öl in den Wasserschlauch abfüllen. Da die Lampe kaputt ist, heilt er sie auch gleich.

Der Pfau wird einmal gedreht, dass der Strahl auf den Spiegel der versteinerten Frau hinten in der Höhle zeigt und Geron kann den Spiegel rechts an sich nehmen.

Weiter geht es tiefer in die Höhle hinein, wo Geron den Pilz pflückt und mit der Hängematte die Libelle einfängt. Weiter vorn geht es nun an der versteinerten Frau vorbei.

Geron steckt den Spiegel in ein Loch und stellt die Pflanze in den ausgehöhlten Wurm. Er wendet den Zerbrechen-Zauber auf das Auge an und stellt fest, dass das Auge hinter einer Glasschicht war.

Nun wendet er den Feuerstein auf die Pflanze im Wurm an und hat das Monster tatsächlich besiegt. Dazu dreht er den Pfau, bis der Strahl zum Höhleneingang zeigt.

Dahin geht auch Geron. Ihm fällt gleich auf, dass der Strahl durch die Halterung scheint. Da könnte das Prisma gut hineinpassen.

Er setzt es ein und stellt fest, dass auf dem Tor nun zwei Symbole auftauchen. Damit wird angezeigt, was in die Schalen gehört, die Symbole und die aktive Schale können am Prisma weitergeschaltet werden: Die Libelle kommt in die Schale oben, die Öllampe in die linke Schale und in die rechte Schale kommt das Lampen Öl, das Geron noch anzündet.

Nachdem er ein weiteres Mal am Prisma gedreht hat, öffnet sich das Portal ins Feenreich. Aber auch der Rabe taucht wieder auf.

Das Portal ist verschlossen und Nuri hat sich mit dem Seher verbündet. Geron muss zurück nach Andergast, ehe die Welt untergeht! Nachdem er sich umgeschaut hat, spricht er mit dem Wächter dem Augenwesen und erfährt ein wenig über seine Umgebung.

Er geht nach links durch den Durchgang und trifft auf eine Wache, die ihn direkt zur Feenkönigin schickt.

Wenigstens das geht im Feenland unkompliziert. Nachdem ihr Geron sein Leid geklagt hat, bietet sie ihm eine Chance, sein Leben zu retten: Er muss ihr drei unlösbare Aufgaben erledigen, dann darf er das Feenreich verlassen.

Das kann nun wirklich nicht so schwer sein. Leider ist im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat. Geron blickt durch das Fenster im Raum der Königin und sieht auch tatsächlich den Apfelbaum - ohne Blätter, wie es sich für einen Baum im Winter gehört.

Er löst sich von dem Anblick und nimmt aus dem Raum den Flechtkorb und den Kelch mit. Den Raum verlässt er hinten und trifft auf einen Krebs, mit dem aber kein vernünftiges Gespräch zu führen ist.

Also geht er nach unten, wo er mit der Wache und dem Pfau spricht. So lange Zeit hat Geron aber nicht. Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird.

Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen.

Hier steckt er den Speer und die Farbkugel ein und geht wieder nach unten. Nachdem er oben die Farbkugel entfernt hat, verschwanden alle Farben aus der Ebene.

Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist.

Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum. Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum.

Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss. Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt.

Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen.

Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte. Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein.

Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet. Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben.

Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren.

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